Grupy (party) w Ashes of Creation

screenshot00085-1040x560.png


Tworzenie grup (party) w każdym MMO podobnie jak wiele innych funkcji jest szalenie ważne. Jednak bardzo często bywa tak, że ostatecznie okazuje się, iż gra w grupie wcale nie jest wymagana i jesteśmy w stanie się bez niej obejść. Na ogół wynika to z braku treści, która wręcz błagałaby o to, aby gracze przeszli ją razem. Najczęściej jest to wynikiem niskiego poziomu trudności lub samowystarczalności poszczególnych klas postaci. W Ashes of Creation gra w grupie będzie bardzo istotnym elementem gry, ale nie będzie również wykluczała gry solo, która także będzie w pewnych przypadkach bardzo opłacalna. Jednak twórcy AoC uważają, że gry MMORPG powinny jednak skupiać się głównie na aktywnościach grupowych i ciężko się z takim podejściem nie zgodzić.


Pamiętajmy jednak, że gra jest jeszcze na takim etapie tworzenia, kiedy wszelkie założenia można jeszcze zmienić. Twórcy AoC bardzo wsłuchują się w opinie fanów gry i na pewno pewne elementy gry pod wpływem opinii graczy zostaną zmienione. Brzmi bardzo obiecująco, nieprawdaż ?


ROZMIAR GRUPY


W Ashes of Creation twórcy celują w większe liczby, niż na co dzień spotykamy w grach MMO. Na obecnym etapie standardowy rozmiar drużyny to 8 graczy (czyli o około 3 więcej niż w większości gier MMO). Oczywiście istnieje prawdopodobieństwo, że do wydania gry, liczba ta ulegnie zmienia, jednak nie została wybrana bez powodu. Pierwszym powodem jest fakt, że twórcy celują w Massive Multiplayer, zatem możemy oczekiwać, że spora część zawartości gry wymagała będzie obecności sporej ilości graczy. Kolejnym ważnym powodem jest obecność 8 głównych klas w grze, a twórcy AoC dążą do sytuacji, kiedy każda z nich będzie miała swoją specjalną rolę i na swój sposób będzie potrzebna. Innymi słowy dążą do uniknięcia sytuacji, kiedy party będzie składało się np. tylko z Tanka, Healera i 6 DPSów bo przecież Bard dpsu nie robi, Summoner robi mniejszy niż Rogue itd. itd. To piękna idea trzymam kciuki :)


screenshot00080-1040x560.png


Dzięki takiemu podejściu developerzy mogą wykreować naprawdę ciekawe spotkania i mechaniki w grze, które będą wymagały konkretnej klasy postaci i na swój sposób będą dzięki temu bardzo ciekawe. Każda z klas postaci ma ciekawe umiejętności, które mogą okazać się niezbędne podczas eksploracji świata gry. Oczywiście nieobecność pewnej klasy być może nie nie umożliwi nam przejście konkretnego dungeona, ale jej brak może nam to znacząco utrudnić lub wydłuż czas, w jakim uda nam się go ukończyć. Generalnie twórcy dążą do maksymalnego zróżnicowania drużyn i nagradzania ich za różnorodność oraz wyeliminowania monotonni związanej z utartymi najlepszymi schematami kompozycji drużyny. Takie sytuacje mają miejsce w wielu grach MMO i trudno się z taką ideą nie zgodzić. Na pewno wielu z was zetknęło się z sytuacją, kiedy wzięto kogoś innego do party bo miał klasę postaci, która po prostu sama z siebie jest lepsza od naszej i basta.


ZASADY ROZDZIELANIA ŁUPU


W tym przypadku raczej nie należy się spodziewać żadnych rewolucji, ale za to nie różnorodności nie braknie. Dostępne będzie typowe rozdzielanie łupu przed lidera party, rzucanie kostką, system Need oraz Greed.


Planowany jest również system licytacji, gdzie gracze oferują konkretną ilość złota za dany przedmiot w przeciwieństwie do np. rollowania go. W tej sytuacji osoba z najwyższą ofertą wygrywa, a zaoferowane złoto trafia to wspólnej puli, która jest potem rozdzielana pomiędzy pozostałych członków grupy.


Twórcy AoC zdają sobie sprawę, że większość graczy używa systemu Need oraz Greed (chociaż w mojej opinii ten system na ogół tyczy się głównie grup randomowych), jednak chcą grać graczom maksymalnie duży wybór opcji rozdzielania łupu i bardzo dobrze.


screenshot00081-1040x560.png


ROLE W DRUŻYNIE


Teraz przejdźmy do bardzo dynamicznego systemu grup w Ashes of Creation i podziału na poszczególne role. Dzięki rozbudowanemu systemowi rozwoju postaci, jesteśmy w stanie maksymalnie dostosować się do roli w naszym party, a wszystko za sprawą dodatkowej klasy (Augment), którą możemy wybrać. Dzięki temu gracze będą mogli poczuć się bardziej swobodnie przy kreowaniu swoich postaci i dostosowywania się do danych roli. Jednak musimy pamiętać, że wybór drugiej klasy jest ostateczny i przynajmniej na ten moment nie będzie możliwości jej zmiany.


sm_elf_cleric_concept_color-1040x657.jpg


Tradycyjne role w naszej drużynie to bardzo konkretne pojęcia, które nie tylko determinują nasz styl gry, ale również zadania jakie będziemy mieli jako członek grupy. System „Augments” czyli naszych dodatkowych klas, które możemy wybrać pozwoli nam spersonalizować naszą postać do granic możliwości. Dzięki niemu będziemy mogli np. wzmocnić naszą główną rolę np. Tanka, albo zrobić się wybrać klasę postaci związaną z zupełnie inną rolą w drużynie co da nam pewną swobodę i uniwersalność (zapewne tylko do pewnego stopnia). Innym przykładem jest sytuacja kiedy jeden z DPSów wybiera dodatkową klasę, która być może nie zwiększy znacznie jego osobistego dpsu, ale będzie nakładać na przeciwnika masę debuffów, które obniżą jego obronę i zwiększy tym samym obrażenia zadawane przez resztę drużyny. Natomiast klasy suportowe będą mogły np. ochronić sojuszników przed obrażeniami, które mogliby otrzymać np. w trakcie castowania umiejętności Itd. itd.


Valantor: Ja osobiście planuję na ten moment wybrać główną klasę Tank i Augment Priest co na ten moment przynajmniej daje Paladyna. Ciekaw jestem tego połączenia oraz bonusów i ograniczeń z niego wynikających. Różnorodność w grze jest pod tym względem naprawdę duża i zapewne wiele osób zmieni wielokrotnie zdanie zanim znajdzie ulubioną konfigurację :)


Dzięki takiemu systemowi klas, być może nie będziemy ostatecznie ograniczani przez stereotypy, gdzie DPS ma robić największy DPS, Tank największe aggro, Healer największy heal itd. itd. Być może kompozycja drużyny w Ashes of Creation będzie znacznie ważniejsza niż w innych grach MMO, a poznanie wszystkich umiejętności, mechanik i zależności między poszczególnymi klasami zajmie bardzo dużo czasu. Oczywiście duże cyferki z obrażeniami wyglądają zawsze bardzo ładnie, ale czasem oprócz dpsu liczy się również styl w jakim zabijemy naszego przeciwnika :)

Twórcy zapowiadają, że niebawem podzielą się większą ilością informacji na temat: Rajdów, dungeonów, questów i celów naszych postaci.


screenshot00084-1040x560.png


Tekst na podstawie: https://www.ashesofcreation.com/group-dynamics/